вторник, 14 декабря 2010 г.

Как и обещал.

Честно, мне крайне не хочется это делать. Ну просто потому, что особо выражаца нецензурно мне нельзя, расизм тоже нежелателен, излишнее коверканье перевода не приветствуется... ну и все такое... Короче, я не люблю всухую переводить скучные тексты, однако, я обещал, значит сделаю.

Сейчас буду сидеть и переводить то объявление, сделанное Neume несколько дней назад. Я его даже сам еще до конца не прочел. Вообще, европейские форумы выгодно отличаются от наших нетерпимостью к нарушениям и относительной свободой выбора наказаний. С одной стороны это хорошо, с другой- скучно. Месяцами сидеть на форуме любимой игры и не иметь возможности писать про то, как переехал сегодня полсотни черномазых, кинул на деньги десяток жидов и обыграл в старкрафт узкоглазых...  Впрочем, для этого у меня есть другой форум >:D


"Сообщение от Рахула Сандила, вице-президента маркетинговой и PR-команд".
   Это история о том, почему прислушиваясь к мнению сообщества Вы можете обеспечить своему проекту долгую и счастливую жизнь, до тех пор пока не станете седовласым дедушкой!
  Маркетинговая и PR-команда G1 за это время прошли через водоворот различных интервью с ведущимиигровыми медиа компаниями со всего света. Практически все из них задавали нам один и тот же вопрос:

   "Как G1 собираются воссоздать имя игры, которая в свою первую попытку не дожила до полного раскрытия своего потенциала?"

   Я читаю этот вопрос проще: "Как вы собираетесь продавать игру, которая провалилась?"
Ответ на этот вопрос игровая индустрия пытается найти давно, со времен провала Sundance ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sundance_(arcade_game) ). Ответ, однако, все равно ускользает даже от самых выдающихся деятелей игровой индустрии. Традиционные воротилы бизнеса полагаются на свой мозг, медиа-консультантов и самопровозглашенных маркетинговых экспертов. И вот уже 30 лет их поиски верного ответа продолжаются.

   Когда мы создавали эту компанию, мы решили начать поиски в другом месте. И начали с тебя- Игрока. Когда мы собирали наше сообщество игроков для Knight Online World, они активно говорили нам Что, Почему и Как мы должны делать. Поставив Игрока во главе мы начали раскрывать весь потенциал игровых экосистем. Получение ответов от Вас, Игроков, сделало нашу работу, как маркетологов, гораздо проще. Вы говорили нам, что Вы хотите читать, что Вы хотите смотреть, а главное- что, по Вашему мнению, будет круто и здорово. Мы не всегда Вас слушали, однако мы были готовы учиться и по прежнему стремимся к этому. С Вашей помощью, за последние несколько лет мы собрали тридцатимиллионную публику для наших игр, таких как Knight Online, War Rock, Sword2, Hukumdar Online, Sonsuz Marcera и Aventura Eterna. Мы контактируем с Вами ежедневно- принимаем Ваши отзывы и предложения как неотъемлемую часть маркетинга.

   Так как мы развивались, Ваше активное участие повлияло на наши планы на будущее. В 2010 мы приобрели 2 замечательные игры- 9Dragons и АРВ. Причиной приобретения обоих игр стал ответ на вопрос: " Насколько существующее сообщество этих игр активно и участвует в развитии игры?"

   За последнюю пару недель мы подняли фан-сайты для этих игр, странички в twitter'e, facebook'e,  создали форумы, и все это ради связи с тысячами игроков, которые хотели с нами общаться. Когда сообщество 9Dragons было покинуто издателями (http://www.gameindustry.com/ih/item.asp?id=3063), у нас было мало времени, чтобы снова поставить её на ноги. Предыдущий издатель не передал базу данных ни нам, ни разработчику. Мы оживили игру менее чем за 2 недели. И, так как мы успели сделать это менее чем за год, мы приступили к очень утомительному процессу- восстановлению персонажей, которых приходилось воссоздавать по одному. Сообщество 9D приняло в этом активное участие и мы, хотя и медленно и мучительно, претворяли их идеи в жизнь.

   Как и в случае с 9Dragons, мы хотим чтобы Вы, игроки АРВ, пришли к нам и начали делиться с нами Вашими идеями. Повторюсь- мы не сможем исполнять все Ваши желания постоянно, но мы будем к ним прислушиваться и приложим все возможные усилия для их реализации. Вы, наше игровое сообщество, выбираете наш путь. Вы поможете нам сделать APB:Reloaded успешным брэндом. Несмотря на тысячи человеколет коллективного опыта, скопившегося в стенах G1, мы позиционируем себя как двигатель, катализатор, а вовсе не как гуру маркетинга. Истинное знание игры кроется внутри её сообщества, среди тех, кто ежедневно испытывал её на себе.

   Традиционные игровые и индустриальные медиа скептически относятся к нашей затее. Но их скептицизм- от страха! Их игровые индустрии прекратили свой рост, в то время как индустрии Free2Play он-лайн игр растет на 50% каждый год. Всё что мы сделали иначе- стерли грань между издателями и игроками. Мы сделали это потому что считаем, что все ответы, которые могут понадобиться нам, как издателям и продавцам, находятся в сообществе игроков. Нам остается лишь слушать и выполнять.

   Рахул Сандил, вице-президент маркетинговой и PR-команд."

Написал- Rahul Sandil, запостил- Neume, перевел- Kotik.
Перевод литературный, не дословный, где-то мог ошибиться, где-то что-то упустить.

2 комментария:

  1. Ярлык интересней самой статьи.

    Что ж посмотрим, как они будут слушать нас, игроков, в случае с rtw, всем было вообще насрать на нас.

    ОтветитьУдалить

Нажимая сюда торжественно клянусь, что не буду пороть хуNту, иначе съем свою собаку и отрежу себе три пальца на правой руке, Amen.