пятница, 11 февраля 2011 г.

Quotes

   Хеллоу. Сегодня я почти не буду пояснять, что к чему, т.к. информация будет интересна в основном старичкам или тем, кто следил за всеми новостями. Фактически это будет набор цитат от различных разработчиков АРВ:Я и из различных источников, который расскажет о будущих нововведениях. Часть из них довольно интересная и неожиданная :)

Но начнем со скриншотов. В недавних новостях были скрины с ужасающей графикой, ну типа этого-

Естественно, сразу вспомнился "урезанный клиент", пропавшие три гига и вообще поднялась паника. Первая цитата будет объяснять, почему все так:



"Мы еще не закончили работу над ночью. Мне пришлось отключить множество графических функций, чтобы сделать скрины. Так что нам предстоит еще дорабатывать настройки для ночи в игре. И я поговорю с Ньюмом насчет публикации таких скриншотов."

Теперь я перейду к самой долгой части поста- переводу ответов Ньюма в его новом IAmA
Суть поймете сами. "No comments".

"... Наша альтернатива- план "В". PunkBuster блокирует часть хаков. Это уже доказано его работой в последние дни перед закрытием АРВ.
И мы сделали несколько улучшений производительности, так что новый ПБ не должен пролагивать ваш клиент или наш сервер. В бете станет ясно.
В общем-то, для защиты от читов существует не так много методов: HackShield, NProtect, GameGaurd, X-Trap и PunkBuster. Мы используем все из них в наших играх. HackShield и PunkBuster исторически были лучшими, хотя нам и пришлось как-то отказаться от ПБ из-за их политики банов.
Теперь у нас договор, и именно поэтому мы снова работаем с ними."



"Нескольких человек, которые нас взламывали, мы посадили за решетку. Для нас это очень серьезно. Но несмотря на такие вот победы, мы понимаем, что работать над усовершенствованием античита- необходимость."



"Я недавно закончил план по ГМ"ам и на следующей неделе мы начнем брать интервью. Мы не надеемся только на панкбастер, в игре 24\7 будут гейммастера."

"Мы очень интенсивно обсуждаем уровни скилла. Мы планируем ввести систему рейтинга скилла до запуска игры.
В ближайшее время мы планируем создать "новичковые районы", где эти самые новички могли бы познакомиться с игрой без риска быть размазанными о стену бывалыми игроками. Как только система рейтинга скилла будет готова, мы сделаем ограничения для каждого района. Так что чтобы подключиться к району нужно будет иметь рейтинг НИЖЕ, чем указан на районе. Такое решение позволит новичкам комфортно играть и при этом не ограничит друзей разного уровня от игры друг с другом."

"Когда Ньюм говорил о рейтинге скилла, он имел в виду одну из внутренних систем определения, а не то о чем вы могли подумать.

К тому же, скорее всего то что раньше было "Рейтингом", в новой АРВ станет "Прогрессом"." (с) Qwentle

"Сейчас мы работаем над страничками для принятия беты. Так что все в процессе. Я пока не могу дать никаких дат, потому что даже "дружеская бета" еще не началась. Как только это произойдет- я дам вам знать ."


"На 1 месте для нас всегда борьба с читерами. Мы уже ищем различные пути для противостояния аимботам (правда, найти идеальный вариант еще никому не удавалось). Первую строчку эта тема не покинет.
Так же где-то рядом с первым местом находится оптимизация. Это тоже важный момент.
Ну и, конечно, сделать игру веселой и интересной, добавить мини-игры и другие развлекалки для игроков. Сделать кланы более важной частью игры, но при этом не делать их необходимостью, ведь есть и любители соло.
Много есть вещей, которые мы бы хотели сделать, но главное- борьба с читерами."


"Мы планируем разрешить игрокам оставить их старые костюмы. Подумываем сделать для них специальный символ (только для тех, кто играл в старую АРВ). Ну и наконец игроки старой АРВ получат еще один бонус, о котором я не могу говорить, но он клевый."


"У меня на руках 6 страниц изменений и добавлений, сделанных нами. Большинство из них относятся к балансировке оружия и настройке управления автомобилями. Впрочем, мы до сих пор вносим изменения. Будет много нового контента, новые мини-игры вроде гонок, битв диджеев, отстрелов, ограблений банков и т.д.
Так же к запуску мы внедрим район хаоса, где фракциям не нужно быть на миссии друг против друга, чтобы убивать."


"Нет, консолей не будет. Как минимум в ближайшее время."


"Запуск игры мы планируем на 2-3 квартал этого года. Бета начнется в течении нескольких недель."


"Почти все оружия будут бесплатны. К запуску у нас будет 10 пушек за деньги. Они будут иметь немного другую механику и геймплей, но при этом они сбалансированы с обычными пушками и не сильнее их. Мы хотим чтобы игроки покупали за реальные деньги те оружия, которые им нравится ЧУВСТВОВАТЬ, и только поэтому, а не ради нагибания всего и вся." -имеется в виду оплата за $, "бесплатных" совсем оружий естественно не будет. Под бесплатными подразумеваются все стволы, доступные через простую игровую прогрессию."


"Сейчас мы решаем, давать ли премиумам одно любое оружие на выбор ежемесячно и на месяц. Скорее всего, к запуску они смогут получить оружие на короткий период времени."


"Мы НЕ восстановим оружие, деньги, машины и перки. И прогрессию.
Имена, аватары, дизайны, музыка и одежда- вот что мы хотим вернуть."


"Мы еще работаем над тем, как будет производиться возврат персонажа. Если все пойдет хорошо, то будет возможность персонажа переименовать."


"Бета планируется короткой. Ну то есть, если вы не попадете на закрытую бету- подождите месяц-два и сможете поиграть в открытой."




"Мы сделали несколько изменений в управлении всех автомобилей. И удалили старый стартовый. Новый куда лучше выглядит и управляется.
А все остальные тачки теперь имеют свое поведение. Это сделает вождение более интересным.
Ах да, еще все тачки теперь быстрее реагируют, мы убрали некоторую серверную задержку и все должно быть приятнее."


"Мы обсуждаем казино. Только не в портовом районе. Вот еще- мы до сих пор обсуждаем возможность снести старый общий район и сделать новый, такой, где игроку будет чем заняться и где будет больше общения. Там будет и казино, и возможность показать свои машины, драг-рейсинг и еще уйма всякого.
Никаких дат естественно нет, но я надеюсь это попадет в наш первый большой апдейт."


"Производительность... Да, много чего исправлено. Мы уже уменьшили потребление памяти на 50 мегабайт и стараемся снизить его еще больше, специально для обладателей 32-х битных систем.
В будущем мы планируем все больше и больше снижать потребление памяти и оптимизировать игру."


"После запуска мы планируем сделать обновление, которое называем "Clan Warfire"
У кланов будут и другие роли, кроме воин за территорию. Мы так же планируем, что кланы будут иметь большое значение в "Убежище" (которое мы выпустим в первом апдейте). Мы хотим сделать много сумасшедших штук для кланов, не только матчи клан на клан.
Но игроку будет не обязательно иметь клан. Большинство вещей, связанных с кланами, только дополнения к игровому процессу, а не необходимость. К тому же соло игроки скорее всего смогут в них поучаствовать.
Например, в войнах за территорию кланы смогут захватывать укрытия, а соло игроки смогут заключать союз с кланами на некоторое время (одна ночь), пока находятся в этом районе."


Ух. Закончил. Думаю, раздел "Без комментариев" станет постоянным, т.к. Ньюм конкретно обосновался на новом сайте, а там все общение такое. И на последок-

- Да, это действительно ОСА, с установленными на неё апгрейдами.






четверг, 10 февраля 2011 г.

Десятитонный молот

Добрый вечер, обитатели Сан-Паро и его окрестностей :)

На сегодня припасено много вкусностей- и про бету, и скриншоты, и убежище... Ух. ;D И, как ни странно, рассказывать об этом будет не Квентл, а Ньюм, успевший пообщаться с пользователями на форуме и дать интервью для TenTonHammer.
Кстати про бету- шапка форума сменилась на шапку с /apb , т.е. на картинку с надписью "Closed Beta". Но сама бета еще не началась.

Для начала речь пойдет об Убежище, третьем районе.

Asylum.

"Не стоит так беспокоиться из-за скриншотов. Не судите по ним о карте. Квентл их сделал за пару минут. В следующий раз будут более хорошие скриншоты от нашей арт-команды (которые, наверное, запрут Квентла и всю команду контроля качества, пока они не доделают все до конца tongue.gif).

Короче говоря, карта НАМНОГО больше, чем вы видели на скриншота. На ней три главных здания и еще одно сзади. Во все здания можно войти, а каждое имеет еще и несколько этажей. Здесь куча мест, где можно будет раздобыть тачки (а еще игроков ждет сюрприз по поводу транспорта на этой карте, но я вам ничего не расскажу). Когда все будет готово, это будет шикарно. Район действительно меньше других, но так оно и нужно.

Сейчас мы думаем, что предел для этого района будет 60-80 игроков ( Финансовый и Портовый будут иметь ограничение в 100 ). Темп игры в новом районе будет качественно отличаться от других двух. Мы не заинтересованы в еще одном финансовом или портовом районе. Мы хотим проверить несколько новых вещей, часть из которых предназначена для быстрого геймплея.

В общем, когда вы там окажетесь, вам понравится."


"...Этот остров находится у побережья Сан-Паро и ощущается почти как город."

"Убежище сейчас составляет примерно 1\5 размера Финансового района."


Оружие.

"Несколько вещей по поводу оружия. Конечно, вы должны понимать, что в этом плане все еще может поменяться.

Все оружие, которое вы открываете в течении игры (за прогрессию) - вечное. Вам не нужно будет покупать их каждый месяц снова и снова.

Мы собираемся сделать новые виды оружия, не слишком сильные, которые внесут разнообразие в игровой процесс и будут доступны в "Подземке" (магазин за реальные деньги). Эти стволы будут сдаваться в аренду несколькими разными путями. Вы сможете, например, купить их на 7 дней, 30 дней или 90 дней. Так же вы сможете купить "вечные" пушки такого вида, но в течении ограниченного времени после введения их в игру (возможно иногда, через несколько месяца, возможность такой покупки снова будет появляться). Мы не планируем оставлять эти оружия на продажу насовсем. Скорее мы хотим, чтобы одновременно в магазине было около 30-ти видов оружия

Премиум-игроки будут иметь скидку в "Подземке".

Все это даст возможность опробовать множество новых путей, получить на них отзыв и быстро среагировать, если понадобится. Мы слышим вас и понимаем, что стволы в аренду вам не нравятся. Но давайте сначала попробуем, да и возможность купить пушку насовсем- будет."


Вот так обстоят дела. Не скажу, что рад каким-то там оружиям за бабло, но пусть будут, если это требуется для возвращения игры. В конце концов АРВ обогнала время, жрет слишком много ресурсов и денег, а бизнес-моделей для ММО шутеров как-то вот нет.
   Перейдем к интервью и скриншотам, хотя они вам вряд ли понравятся. Скорее всего это старые участки Убежища, еще не подвергшиеся изменению.

Ten Ton Hammer: Можете ли Вы представиться и рассказать, чем Вы, как продюсер АРВ:Я, занимаетесь?

Jon-Enée Merriex: Меня зовут Jon-Enée Merriex и я продюсер APB: Reloaded. Я слежу за тем, чтобы все наши команды (маркетинг, PR, поддержка пользователей, арт, веб, программисты, дизайн, IT, хостинг, контроль качества и т.д.) работали сообща и по расписанию. В общем, стараюсь выглядеть занятым и надеюсь, что никто не спалит меня, когда я играю в свой Андроид на совещаниях.

Ten Ton Hammer: В блоге, в 8й неделе, сообщалось что игроки смогут восстановить своих старых персонажей, которыми играли еще при РТВ. Блог рассказывал, что мы получим назад имена, шмотки и т.п., но про прогрессию было непонятно. Что Вы можете сказать по этому поводу?

Jon-Enée Merriex: Нет, никакой прогрессии восстановлено не будет. Одна из наших задач для беты- прогрессия. Со временем мы будем изменять её, превращать во что-то более сбалансированное. БольшАя часть старой прогрессии уже изменена. Например, некоторые оружия станут бесполезны на определенном уровне, так что части игроков вообще не имеет смысла начинать игру со своей старой экипировкой. Так же мы исправили несколько эксплойтов, которые делали игру нечестно.


К тому же мы ожидаем много игроков и хотим, чтобы у новичков были хоть какие-то шансы с самого начала.


Ten Ton Hammer: Старые игроки, купившие АРВ, получат доступ к какому-то контенту, недоступному остальным?

Jon-Enée Merriex: Они получат назад свои дизайны, даже если дизайны были сложные и в новой игре пришлось бы покупать премиум для их создания. Так же возможно они получат назад все купленные ими костюмы. А еще мы создаем пару интересных вещей для тех, кто вернулся из старой АРВ, так же как и для тех, кто поможет нам и примет участие в бете.

Я обещаю, это не моё хоум-видео в бикини. Второй раз это уже все равно не сработает.


Ten Ton Hammer: Какие уроки Вы извлекли из провала РТВ и что намерены сделать, чтобы перезапуск АРВ прошел гладко?

Jon-Enée Merriex: Честно говоря, мы мало внимания уделяем вопросу "Что РТВ сделали, а что нет". Они проделали огромную работу и сейчас их детище в наших руках. Мы больше сфокусированы на том, что говорят наши игроки и на времени запуска.

Большинство игроков уже поняли, насколько мы интересуемся их мнением. В твиттере, блоге, фейсбуке... Мы не просто общаемся с игроками, мы рассказываем им где мы сейчас, какие изменения мы ввели и что сделали.

Так же мы получаем множество отзывов, и это важно. Мы хотим чтобы наши игроки были в курсе наших планов с самого начала, чтобы мы смогли вовремя изменить курс. К тому же это помогает фиксить баги. Часть из того, над чем мы сейчас работаем и стараемся исправить, была сообщена нам игроками на форуме.

А время для запуска для нас критично. Мы выбрали такой путь разработки, при котором сможем предоставлять игрокам много разного контента и при этом разрабатывать масштабные изменения. Это так же означает, что в процессе разработки могут участвовать сами игроки, оставляя отзывы и предложения.

Ten Ton Hammer: Раньше в АРВ было очень много читеров, что Вы делаете в этом плане?

Jon-Enée Merriex: У нас много планов для борьбы с читерами. Одна из вещей, которые я ясно понял после опыта с War Rock, это что один план борьбы с читерами- слишком мало. Нужно иметь возможность быстро все поменять, чтобы успевать за новыми читами. Для APB: Reloaded мы снова объединились с ПанкБастером. Уже много лет GamersFirst и Even Balance (разработчики PunkBuster) работают вместе.

Мы знаем что игроки считают пб не самым хорошим решением. Мы много это обсуждали и думаем, что эту проблему нам удастся решить, если еще не удалось.

Я понимаю что это звучит неубедительно и я хотел бы рассказать больше, но тут такое дело- чем больше мы об этом говорим, тем больше у читеров информации. В общем- борьба с читерством наша первостепенная задача, и так оно и останется.

Ten Ton Hammer: Улучшили ли Вы систему матчмейкинга?

Jon-Enée Merriex: Нет, у нас было очень много другой работы, но в ближайшем будущем мы планируем вносить в неё изменения. Матчмейкинг, баланс и система спауна- важные для нас задачи, которыми мы будем заниматься в течении бета теста.

Ten Ton Hammer: Вы упоминали о новых видах настроек для районов, но что именно Вы планируете внедрить в игру?

Jon-Enée Merriex: Может, немножко рановато об этом говорить, но мы введем район Хаоса. Я не могу назвать точных дат, но это что-то, чего хотят игроки и что мы можем сделать.

Видите ли, в обычном боевом районе можно атаковать только тех людей, кто поставлен против вас в миссии системой матчмейинга. Район хаоса же будет менять геймплей так, что атаковать фракцию противников можно ВСЕГДА.

И если этот факт вам нравится, то вы, видимо, грифер! Поэтому мы планируем добавить в район хаоса множество вещей и задач, которые должны в лучшую сторону повлиять на геймплей, разнообразить его. От требований для победы для одной стороны и до мини-игр вроде гонок, Царя Горы и одной из идей игроков, которую мы называем "отстрел", хотя фактически это "Последний Выживший". Такая мини-игра будет периодически и случайно происходить в районе хаоса.



Так же вероятно, что именно в районах хаоса будут проводиться войны за территорию, над которыми мы сейчас работаем…


Ten Ton Hammer: Вы еще не решили что сколько будет стоить?

Jon-Enée Merriex: Нет, еще нет. Как только определимся с ценами- сразу объявим.

Ten Ton Hammer: Расскажите о преимуществах премиумов над обычными игроками. Получат ли они какой-то контент или перки?

Jon-Enée Merriex: Главной частью будет кастомизация. Нет, кастомизировать своего персонажа, автомобиль и остальное смогут абсолютно все, но премиумы будут менее ограничены в качестве и количестве создаваемого контента. Все остальное пока обсуждается. Вероятно, премиумы получат бонус в скорости набора репутации и APB$. Может быть мы так же добавим туда какие-нибудь забавные штуки вроде "Бесплатное оружие каждый месяц", но это уже зависит от отзывов игроков.

Для нас важно, чтобы игрок покупал премиум и думал о том, что помогает компании и игре развиваться, а не "если я не куплю премиум- буду не в состоянии сражаться". Когда мы будем ближе к завершению игры, мы все анонсируем. Вообще, я редко что-то делаю без огласки, так что я есть на твиттере- @G1Neume (#shamelesstwitterplug)!

Ten Ton Hammer: Получат ли премиумы кредит в итем-шопе?

Jon-Enée Merriex: Вероятнее всего нет, премиумы получат только скидку.

Ten Ton Hammer: А что вообще будет в этом шопе? Дающие преимущества над бесплатными игроками предметы, или же только меняющие внешний вид?

Jon-Enée Merriex: Мы планируем поставить туда арендуемые пушки наряду с костюмами, тачками, эмоциями и т.д. Ключевой фактор при этом- всё что будет продаваться там, будет сбалансировано относительно вещей, которые игрок может получить играя. Вся суть в балансе. Мы не заинтересованы в продаже меганагибаторских пушек. Продажа других видов оружия, дающего игроку другой геймплей- совсем другое дело.

Хороший пример- M16A4 , которую мы выпустили для War Rock. Это оружие слабее обычного, но имеет особенность- стреляет по три пули. И хорошо продается именно благодаря этому. Такую же политику мы хотим внедрить и в АРВ:Я.


Ten Ton Hammer: Было упомянуто, что премиумы не получат доступа к некоторым вещами в итем-шопе. Как это и что это за вещи?

Jon-Enée Merriex: Вы неправильно поняли. Имелось в виду, что в некоторых предметах премиумы не будут заинтересованы. Например, предмет, увеличивающий доход в APB$, не будет нужен премиумам, так как бонусы от премиума и предмета не будут складываться.

Ten Ton Hammer: Вы планируете выпускать бесплатный контент для АРВ или же большие аддоны?

Jon-Enée Merriex: Я искал картинку lolcatz по поводу бесплатного контента, но все что я нашел было на 4чане…

А если серьезно, то да, бесплатного контента будет много! Сейчас мы работаем над расписанием релиза контента на 2011. Планов много, от новых пушек, тачек и шмоток, до игровых режимов. Мы не фокусируемся на аддонах, важнее довести до совершенства уже имеющиеся вещи.

Ten Ton Hammer: Вы уже решили, когда будет закрытая бета?

Jon-Enée Merriex: Если бы за каждый раз, когда мне задают этот вопрос, мне бы давали пенни- я бы мог оплатить национальный долг США.

Мы по прежнему ориентируемся на конец февраля.

Ten Ton Hammer: А дата запуска самой игры?

Jon-Enée Merriex: Мой волшебный шар говорит: “Перспективы неясны”. Странно… Видимо, придется ограничиться ответом "в первой половине 2011-го".



___

Отдельное спасибо за помощь в переводе текста я хочу сказать продиджам, мистеру малому и производителям кофе. На этом пока все. Я напомню, что письма для участия в бете планируется начать рассылать за 2 недели до запуска беты, а значит - на днях.


Дочитавшие до конца получают подарочный скриншот из новой АРВ :)




И да, это рекордно длинный пост :О

вторник, 8 февраля 2011 г.

Mix

И снова добрый вечер =) Держал новости, чтобы большее количество народу ознакомилось с 12-й неделей. Ничего срочного, в общем-то, но есть пара пояснений по поводу геймплея, а это довольно важно.

Источником послужит снова Зак Литтвин ("Qwentle"). Я сгруппировал последние его комментарии на форуме и перевел. Итак:

Как вы помните, изменения коснулись носимых предметов- все собранные кримом денежки превращаются в переносимый предмет (видимо, сумку или кейс). А еще есть множество миссий, связанных с перевозкой предметов- сейфов, компьютеров и так далее.

"Упс, забыл упомянуть одну важную деталь, которую мы изменили в освидетельствовании и миссиях. Предметы, особенно тяжелые, будут тормозить автомобиль . Это поможет решить проблему с ситуациями "положил-уехал-выиграл". "

"От веса предмета будет зависеть скорость автомобиля. Может это немного странно, но на игровой механике должно сказаться хорошо."

Так же пофикшен старый баг, раздражавший многих:

"А, кстати, я исправил вес Пионера. Правда не уверен, что это исправление войдет в первую версию беты".

Ну и напоследок Зак упомянул несколько интересных вещей по поводу прошлого апдейта и перков. Как вы помните из 12-й недели, раздатчик патронов в автомобиле исключал возможность возить в машине предметы. На это высказали своё мнение игроки, заявив что это не очень-то здорово, ведь ладно маленький микро- тогда все понятно, ну а если игрок ставит патронник в фургон? И вот результат.


"Да, тут я с вами соглашусь. Более правильным решением выглядит уменьшение ёмкости автомобиля на какое-то конкретное число . Вообще, главная причина, почему перк был переделан, это кнопка "Т". Дополнительная кнопка для обновления патронов это просто кошмар, поэтому мы сделаем так, чтоб игрок мог просто подойти к багажнику и нажать "F". Вашу идею [про уменьшение емкости авто] мы скорее всего сможем реализовать."

Ну и забавная часть :) Перк "Spray and Pray" будет убирать прицел. Ну и что! Ведь можно поставить маркером точку в центре экрана! :D

"Да, я уверен, что многие игроки так и поступят, но все равно они не смогут компенсировать уменьшение меткости оружия. И этот перк относится к тем, которые мы сначала будем тестировать, есть ли вообще какая-то разница или же его стоит изменить. Вообще я не люблю перки, которые изменяют время для убийства для конкретного оружия. Единственная причина, почему этот перк остался в игре- с ним большинство стволов ощущаются совсем иначе и я нахожу это интересным."

Про бету.
Эх, ничего нового сказать не могу. Только процитирую стаарый, наверняка забытый всеми пост и предостерегу от одного сайтика. Вот что было написано в блоге про бету, еще когда-то давно:

"... Примерно за 2 недели до начала ЗБТ (что примерно будет в течении первой недели февраля, ну или около того), вы получите письмо на ящик, указанный при регистрации на бету. Это письмо будет содержать уникальную ссылку, по которой вы сможете подтвердить свой запрос на участие. Для того чтобы это сделать, придется отправить нам некоторые данные, среди которых DxDiag (если вы не знаете, что это такое- вряд ли вы хороший кандидат для бета теста) и ваш геймерский стаж. Когда мы подтвердим информацию, мы вышлем вам ключ. Если вы не хотите делиться с нами этой информацией- что ж, в любой момент вы можете отказаться и подождать до ОБТ."

Опровержений пока не было, ждем письма. А потом еще две недели :(

И да, сайт http://www.apbreloadedbeta.blogspot.com/ НЕ официальный. Все сайты, которые сейчас утверждают о раздаче ключей, начале ЗБТ и так далее- развод и не более. Не попадайтесь. Когда начнется набор на ЗБТ, вы об этом узнаете сами.

Пока к сожалению всё, не густо, знаю. Надеюсь, дальше будет лучше.
До скорого!


понедельник, 7 февраля 2011 г.

Неделя номер двенадцать!

Конец двенадцатой недели : ранняя информация о "Новом районе", а так же о том, что было не так.

Быстрый взгляд на новый район и игровые режимы:

На этой неделе мы дадим вам ОЧЕНЬ раннюю информацию о новом районе, который появится в игре- Убежище (Asylum). Так как район принесет с собой целую пачку новых игровых режимов, нам предстоит еще много работы по его переделке, чтобы он начал соответствовать своим задачам. Но несколько скриншотов дадут пищу для вашего воображения (и если у вас есть идеи, как использовать это окружение- не стесняйтесь их высказывать. Кто знает, может быть хорошая идея для игрового режима под новый район будет исходить от фанатов АРВ, а нам не придет в голову :) )







Подробнее о премиумах и арендуемом оружии.

Мы сейчас работаем над первой пачкой арендуемого оружия и предметов для премиумов. Но пока что мы не хотим об этом рассказывать. Но очень очень очень очень скоро (ох, эти задержки невыносимы) :)

Вещи, которые могли бы быть лучше в оригинальной APB
теперь эти вещи- НАШИ главные задачи

А самое главное, наш дизайнер Зак "Квентл" Литтвин вернулся - на этот раз с рассказом о вещах, которые должны измениться сразу же. Небольшая такая экскурсия. Но она должна дать вам понять, на что направлены наши апдейты и дополнения.
До следующей недели
Бьорн\ ТехМех.
_______________

Что могло бы быть...


Всем привет, сегодня я буду говорить о вещах, до которых так и не дошли руки при разработке оригинальной АРВ, о тех, которые мы будем исправлять в долгосрочной перспективе. Держите в голове одну вещь- мы помешанные на этой игре, и хотя наша группа не такая уж большая, мы сделаем все чтобы игра стала охренительной. На этих задачах мы будем сфокусированы ближайшие месяцы, но более точной даты я дать не могу.

Как и на прошлой неделе, этот пост будет довольно большим.

Миссии:

Если честно, очень много миссий сейчас не дотягивают до качества, которой мы от них ожидали. Они сфокусированы на обороняемых спотах, где одна команда должна как-то выкурить другую. Какое-то время это увлекательно, но при долгой игре это начинает раздражать, особенно если зоны очень легко обороняются. С другой стороны, здесь очень много миссий (около 250), и менять их все- трудная задачка. Так что с этим мы будем бороться в течении продолжительного времени.

Мы собираемся добавить в каждый район по новому контакту, который не будет прокачиваться и будет давать новые миссии, более интересные для всех участников. Если новые миссии будут получать позитивные отзывы, то мы заменим ими самые проблемные миссии из старых. Это позволит нам со временем заменять старые неудачные вещи новыми, более продуманными, при этом нам не придется сразу удалять старый контент, оставляя игроков ни с чем. В то же время мы будем фиксить механику основных миссий (например Охрану предмета , Контроль территории, VIP и Погони).

Освидетельствование:

Как я упоминал в прошлом сообщении, игровые деньги станут более важными- или, правильнее будет сказать, очень важными. В связи с этим очень важно уравнять доход обоих фракций. А система Ready, внедренная в игру почти перед самым закрытием, практически убила освидетельствование. Но мы считаем, что его обязательно нужно вернуть в игру.

Так что мы изменили систему освидетельствования и совершения преступлений в открытом мире, чтобы сделать игру более интересной для обоих сторон. Когда криминалы совершают преступления будучи не на миссии, они больше не получают денег напрямую- вся прибыль идет в счет "грязных денег" и кримам придется посетить "отмывателя денег", чтобы получить наличку. Когда они получают деньги, их количество умножается на уровень известности (мы сделаем это более очевидным для игроков), а сам уровень сбрасывается до базового. Это должно подтолкнуть криминалов на совершение масштабных нарушений перед обналичиванием.

Но в то же самое время, энфорсер может засвидетельствовать преступления крима (иконка будет появляться только в случае доступного матча против игрока). Когда преступление засвидетельствовано, грязные деньги превращаются в переносимый предмет в инвентаре криминала, начинается миссия и этот предмет нужно доставить. Доставить могут обе команды и на доставке миссия кончается . Кто доставил- того и бабки. Если криминал или энфорсер при этом находится на миссии без соперника, при освидетельствовании миссия тут же закончится и начнется погоня за деньгами.

Мы пытаемся создать идеальный сценарий, где энфорсеры патрулируют город в поисках самых отъявленных злодеев (чем больше денег- тем лучше), а криминалы рискуют своей головой, совершая огромное количество преступлений ради большего множителя для денег.
Кстати, еще мы планируем включать в подмогу и игроков вне системы "ready" (хотя приоритет, конечно, на тех кто "готов"), так что патрулирующие город не останутся вне матчмейкинга.

Апгрейды:

В предыдущем сообщении блога я коснулся перков. Для ЗБТ мы объединили перки в категории, а игрок может взять по одному из каждой. Это решает некоторые проблемы, но у нас все еще есть дисбаланс в силе этих перков. Мы хотим, чтобы перки давали игроку что-то вроде специализации, при этом не повышая его суммарных характеристик. Вот несколько примеров того, что мы сделали с предыдущими перками (мы почти все переименовали, но я пока оставлю старые имена):

Survivor : уменьшает получаемый урон, уменьшает скорость передвижения, заменяет брызги крови на искры при попадании по игроку.

Fast Regen: Уменьшает время до начала регенерации хп, увеличивает время до полной регенерации

Nitro: Сильно увеличивает ускорение и максимальную скорость при включении, но ухудшает управление.

Mobile Supply Unit: Позволяет пополнить боеприпасы и сменить экипировку из багажника автомобиля. Не позволяет перевозить в этом багажнике предметы.

Spray and Pray : Увеличивает скорость стрельбы, уменьшает меткость, убирает прицел.

SuperMag : Увеличивает емкость магазина, увеличивает время перезарядки.

Мы не будем добавлять отрицательные эффекты на каждый перк, т.к. выбрав один- нельзя поставить в этот слот другой, что само по себе минус. Перки с незначительным влиянием не будут иметь отрицательного эффекта. К тому же некоторые апгрейды и так имели свои минусы (field supplier делал игрока уязвимым на все время действия), такие перки так же не получат минусов. Добавляя минусы, мы так же можем увеличить плюсы, делая игрока более специализированными. Мы так же думаем назвать их "Модификациями", а не "Апгрейдами", но это слово длиннее и может проглючить интерфейс, так что я пока не уверен, возможно ли это без конкретных изменений интерфейса (правда, если быть честным, когда-то мы все равно его поменяем).
Мы так же проводим время, решая как поступить с технической стороной перков. Сейчас они находятся примерно в таком виде: 'Если Survivor,  снизить урон на X%'. Мы работаем над заменой этого на 'Если ReduceDamage, снизить урон X%' а потом 'Survivor is: ReduceDamage 30%, ReduceSpeed 30%', HitVFX Sparks' . Для вас это бессмыслица, но нам такая система позволит внедрять новые перки гораздо быстрее и проще.

Главный принцип при дизайне- поставить сначала слишком сильный эффект, а затем снижать его до приемлемого уровня. Иногда эффект от этого просто эпически. Нитро работает умножая крутящий момент автомобиля на некоторое количество, и для теста мы это количество сильно увеличили (мы хотим увеличить эффект, но уменьшить длительность и откат). И когда мы поставили нитро на G20 Vegas (а я рассказывал, что его крутящий момент мы сильно увеличили), это дало такой вот эффект...
Экстрим на G20 Vegas - Крутящий момент + Нитро = Плохая Идея
(aka Самый Забавный баг Недели от команды разработчиков):
 



Это конечно круто, но пострадали и другие авто (Микро вообще постоянно прыгал со включенным нитро), так что перед внедрением этого перка нам придется сильно поработать над его эффектом (Иначе у нас получится Super-Mario-Cart Extreme Edition). 

Мы сейчас подумываем запретить игрокам открывать нитро и сделать его только для некоторых заранее готовых машин или машин на миссиях, которые будут выглядеть как машины для трюков (а может и нет, но направление такое). У нас будет несколько веселых модификаций, случайно генерирующих автомобили в городе (хотя мы и будем осторожны, чтобы совсем не перейти на кибер-панк или "матрицу").

Матчмейкинг и уровень опасности:

APB не использует традиционную механику подбора соперников. Самое близкой сравнение- система в гольфе. Система старается уравнять процент ваших побед с вашими проигрышами, давая шанс каждой стороне. Если вы очень хороши в игре, вас ставят против равного по скилле игрока, а если такого не находится, то против большего количества менее умелых игроков или меньшего количества более умелых (или вызывает вам подмогу, если для вас все стало слишком сильно). Вот почему определение вашего скилла по выигранным миссиям немного не показательно. К тому же идея базировать уровень опасности на процентах побед довольно неправильна сама по себе. К примеру, если ваш уровень опасности 13, вы должны выигрывать половину миссий против других игроков с уровнем опасности 13. Но 50% побед- это 6й уровень опасности, так что попрощайтесь с 13-м. Это плохо и это надо менять. Сейчас мы решаем каким образом. Одна сторона за шахматный алгоритм, когда вы быстро набираете уровень, но затем теряете, когда ваш скилл становится более явным. Как альтернативу мы рассматриваем систему без использования истории, основанную на конкретной миссии. Подсчитывая разные показатели всех игроков, участвовавших в миссии, будет меняться или не меняться ваш уровень опасности. Но эта система очень сложна и впереди много тестов.

Респаун (возрождение):

Респаун в АРВ очень прост. Сейчас он просто проверяет наличие ближайших точек респа и возрождает вас там, в зависимости от того где вы умерли  (92 метра). Это приводит к плохим последствиям- вы можете появиться за 200 метров до точки, за целым районом или в упор к парню, который только что снял вас со снайперки. Сейчас мы создаем систему, которая будет выбирать вам точку респа в зависимости от положения ваших союзников и соперников, ставя вас ближе к напарникам, дальше от врагов, а так же от мест гибели ваших товарищей и вашей.

Еще мы рассматриваем разные механики для респауна- респаун в "волнах", выборочный респаун и использование автомобилей союзников как точек респауна.

Очки:

Результативность игрока в течении миссии определяется внутренней системой очков, которая и выдает результаты в конце каждой миссии. Это странно, что вы видите свои достижения только в самом конце. Мы хотим сделать очки, набранные за совершенные игроком дела, видимыми для самих участников миссии. Так же мы можем увеличить влияние результативности игрока на награду. Сейчас в награду за миссию вы получаете среднее количество бонусов, увеличенное на набранные вами очки. Мы хотим сделать так, что не будет никакого среднего количества, и в конце миссии игрок будет получать то, что заработал. Это даст игроку более показательную информацию о его навыках, заставит играть в команде, чтобы выполнять миссии, а так же решит проблему с ботами, сутками стоящими на месте. В этом плане еще есть над чем поработать, например как поступать с хорошими водителями, с игроками, которые прикрывают выполняющего задачу миссии и так далее, но мы хотим поощрять такие вещи, так как они сопутствуют командной игре.
Ну вот и все. У нас куча работы, нам еще так много предстоит сделать, включая вещи, которые я не упомянул в этом сообщении, но в конце мы получим то, о чем мечтали при первом запуске игры.

 Zak /  Qwentle
_______
Ну и хватит для этой недели. Мы набираем скорость, а вместе с ней расширяем нашу команду, потому что в наши планы входит поддержание этой игры в течении дооолгого времени. Но сейчас нам нужно ваше терпение, так как мы работаем надо всем этим безобразием сразу. Как вы уже догадались, все это не так быстро.

До следующей недели!



Обсуждение на портале

воскресенье, 6 февраля 2011 г.

Q's Q&A.

А вот и дневной выпуск! :) Скорее всего сегодня обновлюсь аж дважды- сейчас вот эта вот небольшая пачка информации, а позже 12-я неделя. Так что не расслабляйтесь.
На все вопросы сегодня отвечает Квентл. В моем прошлом сообщении я писал о сокращении веса клиента аж на три гига, что довольно сомнительно и вызвало разные подозрения. Во-первых, прошу прощения, я немного неправильно выразился, потому как перевел дословно слова Квентла, а без названия темы на форуме все теряет смысл- на три гигабайта сократится размер ДЛЯ СКАЧИВАНИЯ, сам клиент вряд ли будет меньше после установки. Впрочем, точно этого я сказать не могу, но суть ясна. Вот что ответил Зак по этому поводу:

"Большинство удаленных данных относятся к редактору, который использовался только в разработке. Так же мы сделали несколько хитрых вещей с компрессией. На данный момент не удалено ничего из игрового контента, хотя мы подумываем убрать всю музыку и сделать её загрузку отдельно, а так же понизить её дефолтное качество (вся музыка сейчас 44khz , довольно жирно. Снижение качества не должно вызвать ощутимую разницу в звуке для большинства пользователей)"

Как видите, никаких удаленных районов, шмоток и так далее. Что логично :) 
Вчера Зак так же зашел в официальный IRC канал, где подвергся нападению игроков, ну и поотвечал на разные вопросы. Перевожу как есть, вдруг кому-то это интересно.

Вопрос: <+Bevo> Квентл, что ты можешь нам рассказать, не попав при этом на косарь?
Ответ:<@qwentle> Я могу рассказать что полярные медведи на самом деле не белые
<@qwentle> Вообще-то их кожа черная
<@qwentle> А их мех имеет свойства оптоволокна, поэтому отраженное солнце делает его белым
<@qwentle> А еще ты умрешь, если съешь их печень, потому что там слишком высокое содержание витамина С.

Вопрос:<Iamien> Чем ты занимаешься?
Ответ:<@qwentle> Сейчас я работаю над системой освидетельствования (witnessing) smile.gif

Вопрос: <Iamien> Квентл, как вы планируете фиксить баги беты и при этом разрабатывать свои основные направления?
Ответ: <@qwentle> Мы будем выделять довольно мало времени на критические заплатки для багов, к тому же мы будем работать по нескольким направлениям сразу.

Вопрос: <ThePanther> Когда бета-то? sad.gif
Ответ: <@qwentle> Когда именно откроется бета- не знаю, но должна открыться в этом месяце.

Вопрос: <+dM|shamE> В ЧЕМ СМЫСЛ ЖИЗНИ?
Ответ: <@qwentle> Смысл жизни в получении удовольствия несмотря ни на что.

Вопрос: <+Arvie-> Очень важный вопрос. В блоге было сказано, что вопрос с возвращением персонажей еще решается. Есть что-то новое по этому поводу? По-моему возвращать пушки, тачки и деньги нечестно.
Ответ: <@qwentle> Только разные кастомизационные штуки, Арви.
<@qwentle> не машины
<@qwentle> Сейчас мы планируем вернуть все, что не дает игроку технических преимуществ.
<@qwentle> мы скорее всего оставим уровень опасности, но не прогрессию- все начнут с начала.

Вопрос: <+Afronova> Получу ли я назад свои песни?
Ответ: <@qwentle> По идее да

Вопрос: <ThePanther> будет европейский и американский сервер, или один большой?
Ответ: <@qwentle> Мы рассматриваем и другие варианты, в зависимости от будущего спроса.
<@qwentle> Сервера для закрытой беты будут только в Ирвине, мы еще налаживаем инфраструктуру..
<@qwentle> А европейские сервера останутся в Германии, т.к. это лучшее место для них.

Вопрос: <+dM|shamE> Вы можете добавить в игру баллады "dead or alive" чтоб я мог их воспроизводить и все слышали?
Ответ: <@qwentle> Да. Все что ты сделаешь в игровом редакторе будет слышно для всех игроков.

Вопрос: <+Bevo> Что вы используете для редактирования карт?
Ответ: <@qwentle> мы используем штуку под названием 'редактор зданий' (мы очень любим забавные названия, да).

Вопрос: <Iamien> Смена дня и ночи происходит динамично? Или район статичен в этом плане?
Ответ: <@qwentle> День и ночь имеют отношение 3:1, поэтому каждые 8 часов проходит 1 день. В полночь сервер с шансом в 25% может выбрать для дня пасмурную погоду.

Вопрос: <ThePanther> Ты работаешь из дома или снова из оффиса? ;p
Ответ: <@qwentle> Мы работаем в старом офисе РТВ, но скоро переезжаем.

Вопрос: <J4F|Polanski> Сколько сейчас людей уже играет в текущую версию?
Ответ: <@qwentle> Я не знаю точного времени запуска бэты, но сейчас вообще никто не играет.

Вопрос: <dreamss> Есть возможность сделать район хаоса менее мясным?
<dreamss> Придать ему какую-то цель?
Ответ: <@qwentle> Мы работаем над этим прямо сейчас. Район хаоса для нас очень важен.
<@qwentle> Мы думаем добавить району какую-нибудь цель, на чем-то сфокусировать, сделать основной геймплей более интересным.

Вопрос
: <+dreamss> Останется ли Т4 оружие?
<+dreamss> Вы измените на них цену?
Ответ
: <@qwentle> Нет, мы не меняли цену топовых стволов
<@qwentle> Те что похуже будут значительно дороже, чем были.
<@qwentle> Ну, кроме самых начальных. Цель в том, чтобы открывать пушки по мере возможности их использования.
<@qwentle> так что нужно сделать правильный выбор, а потом заработать и на другие пушки.

Вопрос
: <+dreamss> Я читал что вы убавили здоровье бишады, но ведь оно и так было не очень-то.
Ответ: <@qwentle> Вообще-то оно было выше среднего
<@qwentle> Я снизил его, но не очень сильно. Это автомобиль для погони, на котором не стоит ехать прямо в перестрелку.

Вопрос: <+dM|shamE> Я слышал что вы хотите ввести какой-то соревновательный режим, это правда?
Ответ: <@qwentle> Мы сейчас над этим не работаем, но вообще какой-то вид элективного ПвП входит в наши задачи. И да, я сейчас в Шотландии.

Вопрос: <+dreamss> Матчмейкинг изменили?
Ответ: <@qwentle> Еще нет.Жди апдейта блога, там будет кое-что об этом smile.gif

Вопрос: <+Sneaky> Релоадед продакшн вроде новая фирма, или вы там все бывшие РТВшники?
Ответ: <@qwentle> Да, на данный момент мы все бывшие ртвшники.

Вопрос: <Freyar> Что ты думаешь об увеличении приоритета для членов клана при вызове подкрепления?
Ответ: <@qwentle> Пока подкрепление базируется на группах. Я бы с радостью сделал поиск по списку друзей или клану, но это не приоритетные качества для подкрепления

Вопрос: <+Cali_420> Максимум в районе будет 80 человек или 100?
Ответ: <@qwentle> Видимо, 100.

Вопрос: <Freyar> (Большой вопрос про физику автомобилей)
Ответ: <@qwentle> Freyar, мы не можем увеличить скорость автомобилей, но мы заинтересованы в гонках.
<@qwentle> Впрочем, гонках в стиле Кармагеддона, а не НФС .
<@qwentle> Мы над этим еще работаем и планируем вводить в три шага.
<@qwentle> Сначала это будут гонки на время, потом просто гонки, а потом настраиваемые игроком. Впрочем, пока это не факт.

Вопрос: <Freyar> Зомби- да или нет?
Ответ: <qwentle> Зомби? Я думаю, это будет здорово. Еще не было зомби-шутера с открытым миром. Но над этим работать и работать, так что пока не будет.

Вопрос: <ArrestMeDarnit> Как насчет дождя и других погодных условий?
Ответ: <@qwentle> Пока мы ввели только туман. Туман не влияет на управление автомобилей.
<@qwentle> А вот другие погодные условия гораздо сложнее сделать, мы еще не обсуждали их на должном уровне.

Вопрос: <Knx> Г1 собираются как-то упростить создание клановых шмоток и тачек?
Ответ: <@qwentle> Кланы для нас очень важны, хотя мы и не будем все делать только для них.
<@qwentle> Мы еще ничего не меняли в кланах, но будем, и довольно скоро.

Вопрос: <Iamien> Как это- запускать игру во второй раз?
Ответ: <@qwentle> Запускать во второй раз это интересно smile.gif
<@qwentle> Только раньше "Ну я же говорил" было моей фразой, а теперь её говорят мне.

Вопрос: <Iamien> Какие-нибудь изменения в торговле, почтовой системе?
Ответ: <@qwentle> Пока нет.

Вопрос: Как будут открываться слоты для персонажа, если нет уровня отношений с организацией?
Ответ: <@qwentle> Через оружейные контакты. Но 4й слот мы не открываем, как раньше и было
<@qwentle> Если честно, после убирания монолита и энерджайзера, у нас осталось всего 5 перков.

_
Еще не могу пройти мимо такого вот трешака:
Сайтов по АРВ развелось дохрена, большинство из них я вижу, т.к. где-нибудь есть ссылка на меня и в статистике отображается. Но есть такие, кто копипастит совершенно без ссылки, а то и от своего имени. Но это еще ладно. Есть еще более опасный вид сайтов ("Shkolotronius Nedootpizdius" (c) wikipedia), которые выкладывают абсолютно левую информацию. Яркий пример- http://allpointsbulletin.ru/forums/showthread.php?t=357 . Туда же относятся продвинутые друзья админов, друзья друзей админов и так далее, постящие расчудесные новости. Не ведитесь. Вот серьезно, хоть и прозвучит как реклама, но лучше читайте мой блог. Или напрямую официальные источники. Иначе АРВ может не оправдать ваших будущих ожиданий, потому как там не окажется вертолетов, подводных лодок и тайских шлюх.