Вот он- первый скриншот из новой АРВ! Вернее, не скриншот, а фотография, ну и довольно скромная... Однако, я считаю этот момент историческим, а фотографию- началом новой эры нагибания и порабощения.
А вот, кхм, второй.
суббота, 8 января 2011 г.
пятница, 7 января 2011 г.
Немного о бете.
Сегодня я порадую вас парой переводов постов Ньюма. Один из них будет касаться беты.
Как вы знаете, сервера для бета теста будут располагаться в Калифорнии, а ближе к опен бете переедут в Германию. И многих мучал вопрос, пустят ли нас в такую даль, в Калифорнию?
Вот что по этому поводу говорит Ньюм:
"Я хотел бы отказаться от своих предыдущих слов по поводу расположения серверов для беты. Мы будем обсуждать этот вопрос на следующей неделе, поэтому ситуация может коренным образом измениться.
Для бета теста мы намерены взять настолько много людей, насколько сможем, независимо от региона. Нам нужны некоторые... тесты межконтинентального пинга."
Возрадуйтесь, модемщики, Крыжопольцы и прочие, шанс есть у каждого.
А теперь пару слов о читерстве и борьбе с ним. На форуме была создана тема с буквально таким вот содержанием: "Не делайте игру ф2п, её же читеры в момент уничтожат". Ну и собстна разумно, на фришных игры читаки- неотъемлемая часть процесса. Аааани запааалааанилиии всю планеееетуу (с).
Ньюм отреагировал и раскрыл будущие планы по защите АРВшечки.
"Как раз сегодня мы говорили о читерстве (Я не буду обсуждать само предложение автора темы -- игра будет Ф2П и второго пути тут нет). Завтра у нас встреча с разработчиками PunkBuster'a. Скорее всего их античит и будет стоять при запуске игры. Сейчас мы разрабатываем свой собственный внутренний античит (и очень скоро планируем ввести его в Warrock'e и 9Dragons), но вряд ли мы успеем доделать его до запуска АРВ.
PunkBuster включался совсем ненадолго, когда игра еще работала. И работал он эффективно. Так что сначала мы попробуем его, хотя и понимаем, что потом нужно будет переходить на свой собственный. У нас уже был опыт с PunkBuster"ом и он нам не очень-то нравится, однако, его разработчики обещают много чего хорошего и мы считаем, что их желание по крайней мере стоит попытки посмотреть, стоят ли они наших денег.
Настоящая проблема PunkBuster'a в аимботах, которых он ловит. Мы сейчас в процессе поиска другого метода их определения, который позволит определять гораздо большее число аимботов, но это очень непростая задача."
Таким образом, мы снова встретимся с нашим "другом" шлюхосносителем ("PunkBuster"), благодаря которому мой FPS был меньше чем кой чего в сантиметрах. Правда, насколько мне помнится, в последнем патче нам обещали менее сырой ПБ и более приспособленный к АРВ, поэтому, надеюсь, разрушительное влияние этого монстра на игровой процесс будет менее заметно.
Так же в новый пост я хочу вставить перевод более старого поста Ньюма об альфа сервере, а то в комментариях к прошлому моему сообщению вряд ли кто станет рыться в поисках ответа на вопрос "Раз сервер запущен, почему нет беты?".
-
"По поводу моей прошлой записи. Это временный сервер и он очень сильно отличается от того, что будет к релизу и над чем мы еще работаем. Но суть в том, что наша интернациональная команда теперь может начать тестировать все наши нововведения. Так что это все равно офигенно. Это очень здорово, вернуться в игру (даже несмотря на то что я пока не могу вернуть своего старого персонажа)."
К тому же, в твиттере Ньюм пообещал мне сделать несколько скриншотов, как только он попадет в игру. А еще он ждет подтверждения своих ответов для "Q&A- спроси продюссера", после чего сможет опубликовать свой пост с довольно внушительным количеством интересной информации. К сожалению, его "публичное заявление" я пока не увидел, не знаю, может он имел в виду что-то другое или просто закрутился и забыл- не хочу сейчас его этим донимать. Когда сделает, тогда и сделает, в конце концов там запустили альфу и сейчас активно стреляют друг в друга :D
С Рождеством, читатели :)
Как вы знаете, сервера для бета теста будут располагаться в Калифорнии, а ближе к опен бете переедут в Германию. И многих мучал вопрос, пустят ли нас в такую даль, в Калифорнию?
Вот что по этому поводу говорит Ньюм:
"Я хотел бы отказаться от своих предыдущих слов по поводу расположения серверов для беты. Мы будем обсуждать этот вопрос на следующей неделе, поэтому ситуация может коренным образом измениться.
Для бета теста мы намерены взять настолько много людей, насколько сможем, независимо от региона. Нам нужны некоторые... тесты межконтинентального пинга."
Возрадуйтесь, модемщики, Крыжопольцы и прочие, шанс есть у каждого.
А теперь пару слов о читерстве и борьбе с ним. На форуме была создана тема с буквально таким вот содержанием: "Не делайте игру ф2п, её же читеры в момент уничтожат". Ну и собстна разумно, на фришных игры читаки- неотъемлемая часть процесса. Аааани запааалааанилиии всю планеееетуу (с).
Ньюм отреагировал и раскрыл будущие планы по защите АРВшечки.
"Как раз сегодня мы говорили о читерстве (Я не буду обсуждать само предложение автора темы -- игра будет Ф2П и второго пути тут нет). Завтра у нас встреча с разработчиками PunkBuster'a. Скорее всего их античит и будет стоять при запуске игры. Сейчас мы разрабатываем свой собственный внутренний античит (и очень скоро планируем ввести его в Warrock'e и 9Dragons), но вряд ли мы успеем доделать его до запуска АРВ.
PunkBuster включался совсем ненадолго, когда игра еще работала. И работал он эффективно. Так что сначала мы попробуем его, хотя и понимаем, что потом нужно будет переходить на свой собственный. У нас уже был опыт с PunkBuster"ом и он нам не очень-то нравится, однако, его разработчики обещают много чего хорошего и мы считаем, что их желание по крайней мере стоит попытки посмотреть, стоят ли они наших денег.
Настоящая проблема PunkBuster'a в аимботах, которых он ловит. Мы сейчас в процессе поиска другого метода их определения, который позволит определять гораздо большее число аимботов, но это очень непростая задача."
Таким образом, мы снова встретимся с нашим "другом" шлюхосносителем ("PunkBuster"), благодаря которому мой FPS был меньше чем кой чего в сантиметрах. Правда, насколько мне помнится, в последнем патче нам обещали менее сырой ПБ и более приспособленный к АРВ, поэтому, надеюсь, разрушительное влияние этого монстра на игровой процесс будет менее заметно.
Так же в новый пост я хочу вставить перевод более старого поста Ньюма об альфа сервере, а то в комментариях к прошлому моему сообщению вряд ли кто станет рыться в поисках ответа на вопрос "Раз сервер запущен, почему нет беты?".
-
"По поводу моей прошлой записи. Это временный сервер и он очень сильно отличается от того, что будет к релизу и над чем мы еще работаем. Но суть в том, что наша интернациональная команда теперь может начать тестировать все наши нововведения. Так что это все равно офигенно. Это очень здорово, вернуться в игру (даже несмотря на то что я пока не могу вернуть своего старого персонажа)."
К тому же, в твиттере Ньюм пообещал мне сделать несколько скриншотов, как только он попадет в игру. А еще он ждет подтверждения своих ответов для "Q&A- спроси продюссера", после чего сможет опубликовать свой пост с довольно внушительным количеством интересной информации. К сожалению, его "публичное заявление" я пока не увидел, не знаю, может он имел в виду что-то другое или просто закрутился и забыл- не хочу сейчас его этим донимать. Когда сделает, тогда и сделает, в конце концов там запустили альфу и сейчас активно стреляют друг в друга :D
С Рождеством, читатели :)
Alpha
Как сообщил Neume, G1 наконец-то создали альфа-сборку новой АРВ. Первая версия первого сервера APB:R запущен и работает! :) Мы на один шаг приблизились к закрытой бете.
среда, 5 января 2011 г.
Имена.
Ньюм обновил свой твиттер и в одном из сообщений ответил бывшему игроку на вопрос, будут ли восстановлены персонажи, т.к. не хочется терять внешность и имя. По его словам работы ведутся (видимо, те самые, по совместимости старых персонажей с новой АРВ), и к запуску планируется, что старые игроки как минимум смогут оставить за собой по меньшей мере имя персонажа.
Я имя буду менять, но, думаю, для многих это важно =) Однако, Ньюм не обещал ничего, он лишь надеется, что все получится.
Очень скоро будут еще новости, не расслабляйтесь.
Я имя буду менять, но, думаю, для многих это важно =) Однако, Ньюм не обещал ничего, он лишь надеется, что все получится.
Очень скоро будут еще новости, не расслабляйтесь.
Немного новостей.
Сообщение будет коротеньким, но ведь это лучше, чем ничего :) В конце концов тем мой бложек и отчается от более официальных источников.
Бета планируется очень короткой, а набор игроков на неё будет идти постепенно, открывая доступ для все более большого числа игроков. Скорее всего будут еще и стресс-тесты, которые позволят на день или два зайти любому. (с) Ньюм
На шанс попадания или НЕпопадания в бету так же повлияет железо. Всех типов, от тракторов до hi-end PC, т.к. им нужны некоторые из таких систем для теста. Что именно им понадобится- не уточняется, однако упоминается широкий спектр.
"Сегодня" или завтра Ньюм обещал сделать какое-то публичное заявление, но оно, кажется, будет касаться только модераторов. Не уверен, нелегко дается после праздника осмысливание английского текста, а к тому времени как будет даваться- заявление уже будет, так что тогда и переведу.
Да и все. Как-то он не стал больше ничего комментировать.
Hi.
Бета планируется очень короткой, а набор игроков на неё будет идти постепенно, открывая доступ для все более большого числа игроков. Скорее всего будут еще и стресс-тесты, которые позволят на день или два зайти любому. (с) Ньюм
На шанс попадания или НЕпопадания в бету так же повлияет железо. Всех типов, от тракторов до hi-end PC, т.к. им нужны некоторые из таких систем для теста. Что именно им понадобится- не уточняется, однако упоминается широкий спектр.
"Сегодня" или завтра Ньюм обещал сделать какое-то публичное заявление, но оно, кажется, будет касаться только модераторов. Не уверен, нелегко дается после праздника осмысливание английского текста, а к тому времени как будет даваться- заявление уже будет, так что тогда и переведу.
Да и все. Как-то он не стал больше ничего комментировать.
Hi.
вторник, 4 января 2011 г.
B-day!
Здесь меня можно поздравить с моим юбилеем, ибо 20 лет назад, еще в Советском Союзе, родилса Кот!
Соответстна, днем я вряд ли буду что-то писать, да и вряд ли что-то будет.
Еееееееее!
Пью за всех!
Соответстна, днем я вряд ли буду что-то писать, да и вряд ли что-то будет.
Еееееееее!
Пью за всех!
понедельник, 3 января 2011 г.
Неделя номер семь!
Шестой не было, поздравления почему-то тоже, зато появилась седьмая неделя, и вот её перевод.
С Новым Годом, АПБшники. Я надеюсь вы отлично встретили праздники и, как мы, готовы к замечательным новостям в новом году. Наш новогодний план прост; запустить АРВ в 2011 :)
Так с какими проблемами мы столкнулись (т.е. вещами, которые могут заставить нас отложить бету)? Что ж, об этом в сегодняшнем обновлении блога. Осторожно - текст очень сложный и технический, но, надеюсь, он даст вам понять, чем мы заняты "за кулисами".
Исторически, возвращаясь в 2005, GamersFirst имели сервера во многих городах (Ирвайн, Нью Йорк, Амстердам, Франкфурт, Лондон, Сан Пауло и Виенна) использующие огромное количество различных конфигураций, и с каналом от тамошних провайдеров. Годами обновление серверов вызывало множество проблем, хотя наша команда доблестно сражалась с каждой проблемой, чтобы все работало как часы, несмотря на сложную архитектуру. После того как несколько лет назад я присоединился к компании, одним из желаний в долгой перспективе было изменить и соединить все эти сети, тем более что часть из них были небезопасны или неэффективны экономически (ну, например, различные сетевые атаки на Knight OnlineТурками и Китайцами, пытающимися умножить игровую валюту и ДДоСившими нас).
Как ни странно, но чем больше сетей мы на себя берем, тем проще нам с ними справляться, меньше затрат нам нужно для предоставления качественного сервиса и решения точечных проблем в отдельных регионах. АРВ же появилась прямо в середине процесса всего этого редизайна. Это не совсем проблема, но, определенно, именно это и способствовало более медленному запуску игры, чем мы планировали.
В конце августа 2010 мы были одобрены как АС (Автономная Система) ARIN и, технически, как ISP (так как один из наших заработков базируется на предоставлении хостинга играм других компаний). Мы начали медленно строить то, что станет нашей новой сетью, тестируя траффик с новой конфигурацией через Лос Анджелес. На тот момент 80% нашего добра работало на старых сетях, поэтому по новой шло только 20%. К концу февраля мы хотим это поправить, чтобы 80% шло уже по новой сети, и чтобы АРВ шла по новой, улучшенной и более качественной, сети.
Новый дизайн состоиз из пиринговой системы в Лос Анджелесе общей пропускной способностью в 20Гб\с, новой пиринговой и хостинговой локации в Вашингтоне с несколькими пирами, и новой пиринговой локации во Франкфурте, Германия (и в процессе вывод из эксплуатации Нью Йорка, Амстердама, Лондона и Виенны) и самостоятельного узла в Сан Пауло. Между каждым центральным хостингом мы запустим резервные OC-48 пути, а в процессе снизим число провайдеров, которых мы ранее использовали (или, в некоторых случаях, проапгрейдим предоставляемые ими серверсы; из потребителей IP сервиса станем IP пиром). OC-48 это ответвления для DWDM оптоволоконных линий, которые позволят нам крест-накрест соединить все наши центральные датахостинги через частные линии.
Наибольшая польза для игрока; заключая, что мы достаточно хорошо "опирены" (читайте ниже), вы должны в несколько скачков достигать наших игр, используя вашего обычного провайдера. К тому же, как только ваш траффик достигнет нашего узла (Вашингтон, Лос Анджелес, Франкфурт или Сан Пауло) , и если вам нужно будет достигнуть удаленного узла, тогда ваш траффик пойдет через нашу частную DWDM оптоволоконную основу между нашими ключевыми локациями (то есть траффик будет вне публичного интернета, прямо в нашей оптоволоконной системе, напрямую между узлами). В большинстве случаев это принесет огромную пользу, перенося траффик со скоростью света между нашими узлами, не затрагивая публичных соединений.
Прямо сейчас, с ограниченными настройками, вы можете посмотреть доклады о нашей сети (предосталвенные Hurricane Electric): http://bgp.he.net/AS36187 или в графической форме: http://bgp.he.net/AS36187#_graph4 . Это показывает, что наша еще не полностью развернутая сеть работает с двумя прямыми пирами (Telia и PacketExchange / Mzima). Ко времени запуска мы будем иметь по одному прямому пиру в каждой локации, в дополнение мы подключимся к паре публичных соединений, что даст нам кучу пиров.
Что вся эта хренотень значит? Даже если один из наших главных провайдеров взорвется или сделает что-то с траффиком, мы сможем быстро исправить ситуацию, т.к. у нас будет 2, а то и 3 таких провайдера. Это так же позволит нам повысить эффективность соединения, отдавая предпочтение каким-либо пирам\провайдерам, более качественно работающим в определенных странах.
Инструментарием, в общем-то, являются веб-страницы с 37,000 или около того компаний, объявившим на сегодняшний день о мировых маршрутах, выглядящих как BGP-cети:
Nexon America http://bgp.he.net/AS26236
Activision Publishing http://bgp.he.net/AS40551
Facebook http://bgp.he.net/AS32934
Amazon http://bgp.he.net/AS16509
Netflix http://bgp.he.net/AS2906
Предупреждаю; чтобы это все понять и осмыслить, надо быть сетевым маньяком, но я понял, что некоторые из читателей блога таковыми и являются, так что это может стать интересным введением в BGPv4 пиринг для вас. Стоит отметить, что Фейсбук (самый крупный сайт в мире по числу посетителей) имеет 63 прямых IPv4 пира, а Netflix (самый крупный по траффику) имеет всего 6 прямых IPv4 пиров (хотя большинство их траффика перемещается внутри LimeLight, судя по докладу, а эта сеть очень хорошо оснащена).
Вы быстро осознаете (через кнопочку поиска), что большинство игровых компаний не идут на такие трудности, продолжая использовать обычных провайдеров для предоставления своих сервисов. Это совершенно нормальная стратегия, которой мы пользовались годами, но с запуском АРВ и 4-х других ММО в 2011, редизайн сети и уход в такое русло имеет огромный смысл для нас. К тому же мы станем одним из мировых провайдеров (более-менее). Да, технически, вы можете купить себе интернет у нас, хотя мы этим не занимаемся и бизнес-модели у нас под это нет :)
Все эти шикарные штучки делают запуск АРВ более волнующим, хоть и осложняя его переходом на новую сеть. Нашей IT-команде предстоит сделать кучу всяких сложных вещей в ближайшие дни.
Так как мы решили делиться кучей информации с сообществом, мы надеемся, что все это дало вам представление о будущей работе сети АРВ. С появлением новых частей (в Колумбии и Германии) я буду делиться информацией, но это ближе к времени запуска.
На следующей неделе мы начнем более подробно говорить о новом клиенте, оставайтесь с нами.
Удачи!
ТехМех."
Это было невероятно трудно и убило мой мозг. В отместку за такую свинью я пощу фотографию ТехМеха, которую Ньюм как-то запостил в своем твиттере :D
"Конец седьмой недели: два ключевых события; создание клиента закрытой бета и сетевой редизайн.
С Новым Годом, АПБшники. Я надеюсь вы отлично встретили праздники и, как мы, готовы к замечательным новостям в новом году. Наш новогодний план прост; запустить АРВ в 2011 :)
Основываясь на работе прошлых нескольких недель, мы теперь можем внести некоторую ясность о том, когда стоит ожидать закрытого бета теста. Прямо сейчас можно сказать, что она будет в конце февраля, если все пойдет по плану (а мы знаем как часто это происходит :) ), но давайте все же определимся, что ЗБТ будет в феврале. В течении следующей недели наша команда (под руководством Ньюма) поделится информацией о том, как можно будет принять участие в ЗБТ,и тогда мы запостим информацию для записи на эту бету как часть следующей "недели" в блоге (а Ньюм начнет делиться информацией на форумах как только мы будем готовы).
Так с какими проблемами мы столкнулись (т.е. вещами, которые могут заставить нас отложить бету)? Что ж, об этом в сегодняшнем обновлении блога. Осторожно - текст очень сложный и технический, но, надеюсь, он даст вам понять, чем мы заняты "за кулисами".
Два ключевых изменения, которые должны свершиться ДО збт;
(1) Новый игровой клиент и (2) новая сеть для G1st.
(1) Новый игровой клиент и (2) новая сеть для G1st.
Насчет вещи номер (1) - нового клиента -я подробнее расскажу позже. Знаю, знаю, это одна из самых волнующих тем, так что вам придется подождать до следующего апдейта и более подробной информации. Точная конфигурация клиента будет темой для каждого апдейта нескольких следующих недель, так что пока я могу сказать только, что клиент для ЗБТ будет чуть-чуть меньше, чем оригинальные, в нем будет начальный вариант премиум аккаунтов, несколько исправлений баланса и, возможно, уже там мы запустим Район Хаоса (!). Но последний потребует хорошиго контроля качества, однако вам это должно показать, на что мы нацелены в закрытой бете.
Поэтому на этой неделе я сосредоточусь на вещи номер (2) , которая должна быть полностью закончена до старта беты; совершенно новой сети для Г1, а значит, совершенно новой сети для АРВ. Скорее всего это мой последний пост на тему технических особенностей игры, т.к. со следующего я буду говорить а внутриигровых возможностях (Так что, если вы не технарь, дальше можно не читать :) ).
Немного отдельно от непосредственной разработки АРВ, нам требуется изменить дизайн сети до запуска самой АРВ. Это непростая задача, особенно потому что мы собираемся выпускать несколько других игр, пытаемся снизить даунтайм для существующих на время настроек и, к тому же, к запуску готовится прожорливая к сетевым ресурсам АРВ. Лучшей аналогией к тому что мы пытаемся сделать будет замена масла у мчащегося по хайвею на 100 милях в час автомобиля. Очень хитрая вещь. И обязательно вызовет какие-нибудь неприятности на пути.
Поэтому на этой неделе я сосредоточусь на вещи номер (2) , которая должна быть полностью закончена до старта беты; совершенно новой сети для Г1, а значит, совершенно новой сети для АРВ. Скорее всего это мой последний пост на тему технических особенностей игры, т.к. со следующего я буду говорить а внутриигровых возможностях (Так что, если вы не технарь, дальше можно не читать :) ).
Немного отдельно от непосредственной разработки АРВ, нам требуется изменить дизайн сети до запуска самой АРВ. Это непростая задача, особенно потому что мы собираемся выпускать несколько других игр, пытаемся снизить даунтайм для существующих на время настроек и, к тому же, к запуску готовится прожорливая к сетевым ресурсам АРВ. Лучшей аналогией к тому что мы пытаемся сделать будет замена масла у мчащегося по хайвею на 100 милях в час автомобиля. Очень хитрая вещь. И обязательно вызовет какие-нибудь неприятности на пути.
Зачем нам эти проблемы?
Исторически, возвращаясь в 2005, GamersFirst имели сервера во многих городах (Ирвайн, Нью Йорк, Амстердам, Франкфурт, Лондон, Сан Пауло и Виенна) использующие огромное количество различных конфигураций, и с каналом от тамошних провайдеров. Годами обновление серверов вызывало множество проблем, хотя наша команда доблестно сражалась с каждой проблемой, чтобы все работало как часы, несмотря на сложную архитектуру. После того как несколько лет назад я присоединился к компании, одним из желаний в долгой перспективе было изменить и соединить все эти сети, тем более что часть из них были небезопасны или неэффективны экономически (ну, например, различные сетевые атаки на Knight OnlineТурками и Китайцами, пытающимися умножить игровую валюту и ДДоСившими нас).
Как ни странно, но чем больше сетей мы на себя берем, тем проще нам с ними справляться, меньше затрат нам нужно для предоставления качественного сервиса и решения точечных проблем в отдельных регионах. АРВ же появилась прямо в середине процесса всего этого редизайна. Это не совсем проблема, но, определенно, именно это и способствовало более медленному запуску игры, чем мы планировали.
Наша собственная сеть.
В конце августа 2010 мы были одобрены как АС (Автономная Система) ARIN и, технически, как ISP (так как один из наших заработков базируется на предоставлении хостинга играм других компаний). Мы начали медленно строить то, что станет нашей новой сетью, тестируя траффик с новой конфигурацией через Лос Анджелес. На тот момент 80% нашего добра работало на старых сетях, поэтому по новой шло только 20%. К концу февраля мы хотим это поправить, чтобы 80% шло уже по новой сети, и чтобы АРВ шла по новой, улучшенной и более качественной, сети.
Новый дизайн состоиз из пиринговой системы в Лос Анджелесе общей пропускной способностью в 20Гб\с, новой пиринговой и хостинговой локации в Вашингтоне с несколькими пирами, и новой пиринговой локации во Франкфурте, Германия (и в процессе вывод из эксплуатации Нью Йорка, Амстердама, Лондона и Виенны) и самостоятельного узла в Сан Пауло. Между каждым центральным хостингом мы запустим резервные OC-48 пути, а в процессе снизим число провайдеров, которых мы ранее использовали (или, в некоторых случаях, проапгрейдим предоставляемые ими серверсы; из потребителей IP сервиса станем IP пиром). OC-48 это ответвления для DWDM оптоволоконных линий, которые позволят нам крест-накрест соединить все наши центральные датахостинги через частные линии.
Наибольшая польза для игрока; заключая, что мы достаточно хорошо "опирены" (читайте ниже), вы должны в несколько скачков достигать наших игр, используя вашего обычного провайдера. К тому же, как только ваш траффик достигнет нашего узла (Вашингтон, Лос Анджелес, Франкфурт или Сан Пауло) , и если вам нужно будет достигнуть удаленного узла, тогда ваш траффик пойдет через нашу частную DWDM оптоволоконную основу между нашими ключевыми локациями (то есть траффик будет вне публичного интернета, прямо в нашей оптоволоконной системе, напрямую между узлами). В большинстве случаев это принесет огромную пользу, перенося траффик со скоростью света между нашими узлами, не затрагивая публичных соединений.
Прямо сейчас, с ограниченными настройками, вы можете посмотреть доклады о нашей сети (предосталвенные Hurricane Electric): http://bgp.he.net/AS36187 или в графической форме: http://bgp.he.net/AS36187#_graph4 . Это показывает, что наша еще не полностью развернутая сеть работает с двумя прямыми пирами (Telia и PacketExchange / Mzima). Ко времени запуска мы будем иметь по одному прямому пиру в каждой локации, в дополнение мы подключимся к паре публичных соединений, что даст нам кучу пиров.
Что вся эта хренотень значит? Даже если один из наших главных провайдеров взорвется или сделает что-то с траффиком, мы сможем быстро исправить ситуацию, т.к. у нас будет 2, а то и 3 таких провайдера. Это так же позволит нам повысить эффективность соединения, отдавая предпочтение каким-либо пирам\провайдерам, более качественно работающим в определенных странах.
Инструментарием, в общем-то, являются веб-страницы с 37,000 или около того компаний, объявившим на сегодняшний день о мировых маршрутах, выглядящих как BGP-cети:
Nexon America http://bgp.he.net/AS26236
Activision Publishing http://bgp.he.net/AS40551
Facebook http://bgp.he.net/AS32934
Amazon http://bgp.he.net/AS16509
Netflix http://bgp.he.net/AS2906
Предупреждаю; чтобы это все понять и осмыслить, надо быть сетевым маньяком, но я понял, что некоторые из читателей блога таковыми и являются, так что это может стать интересным введением в BGPv4 пиринг для вас. Стоит отметить, что Фейсбук (самый крупный сайт в мире по числу посетителей) имеет 63 прямых IPv4 пира, а Netflix (самый крупный по траффику) имеет всего 6 прямых IPv4 пиров (хотя большинство их траффика перемещается внутри LimeLight, судя по докладу, а эта сеть очень хорошо оснащена).
Вы быстро осознаете (через кнопочку поиска), что большинство игровых компаний не идут на такие трудности, продолжая использовать обычных провайдеров для предоставления своих сервисов. Это совершенно нормальная стратегия, которой мы пользовались годами, но с запуском АРВ и 4-х других ММО в 2011, редизайн сети и уход в такое русло имеет огромный смысл для нас. К тому же мы станем одним из мировых провайдеров (более-менее). Да, технически, вы можете купить себе интернет у нас, хотя мы этим не занимаемся и бизнес-модели у нас под это нет :)
Все эти шикарные штучки делают запуск АРВ более волнующим, хоть и осложняя его переходом на новую сеть. Нашей IT-команде предстоит сделать кучу всяких сложных вещей в ближайшие дни.
Так как мы решили делиться кучей информации с сообществом, мы надеемся, что все это дало вам представление о будущей работе сети АРВ. С появлением новых частей (в Колумбии и Германии) я буду делиться информацией, но это ближе к времени запуска.
На следующей неделе мы начнем более подробно говорить о новом клиенте, оставайтесь с нами.
Удачи!
ТехМех."
Это было невероятно трудно и убило мой мозг. В отместку за такую свинью я пощу фотографию ТехМеха, которую Ньюм как-то запостил в своем твиттере :D
Я вот так же сидел, переводя про пиры и роуты!11одиннадцать
Подписаться на:
Сообщения (Atom)